Jumat, 04 November 2016

Psikologi dan Internet Dalam Lingkup Intrapersonal

Nama  :  Mohamad Afrian
Kelas   : 2PA12
NPM   : 14515250



A. Psikologi Ketertarikan Interpersonal dalam Internet

Bicara tentang ketertarikan interpersonal dalam internet, Komputer merupakan media komunikasi yang memberikan tempat baru bagi pengaruh keakraban. Kenyataannya, seseorang dengan jarak ribuan mil menjadi tidak berarti dengan adanya internet walau tidak bisa bertemu. Keakraban dan jarak fungsional ditentukan oleh layar komputer. Apakah terdapat perbedaan antara hubungan yang dijalin via computer dibanding dengan yang dibentuk dalam kehidupan sehari-hari? Jawabannya tentu saja iya, karena ketika berjumpa melalui internet, ketertarikan berkembang melalui kualitas percakapan, sedangkan mereka yang berjumpa secara langsung dengan tatap muka ketertarikannya lebih tergantung pada daya tarik fisik (Mc Kenna, Green, & Gleason, 2002). Jika kita bertemu dengan orang baru secara tatap muka kita segera melihat penampilan fisiknya. Sebaliknya, ketika orang bertemu online, mereka dapat menyembunyikan tampangnya dan ciri lain yang mungkin menurunkan daya tariknya, seperti rasa gugup saat berada dalam situasi sosial. Anonimitas internet dapat memudahkan orang untuk mengungkapkan informasi personalnya. Sebagai akibatnya, individu mungkin merasa bahwa mereka lebih mampu mengekspresikan aspek-aspek penting dari diri riil mereka saat berinteraksi melalui internet. Katelyn McKenna dan rekannya (2002) memperkirakan bahwa orang mungkin menjalin persahabatan awal dengan cepat secara online ketimbang melalui tatap muka.

Melalui internet orang dapat melakukan komunikasi dengan orang lain atau bahkan dengan beberapa komunitas sekaligus, chatting online dengan fasilitas beberapa room yang tersedia memungkinkan seseorang dapat berkomunikasi secara bersama, atau beberapa komunitas website (social networking) seperti Friendster, MySpace, Facebook, atau Twitter memberikan kesempatan bagi setiap orang untuk mengekspresikan dirinya ke depan publik. Beberapa individu lebih merasa dirinya nyaman bila bertemu dengan teman di dunia maya dibandingkan teman dalam dunia nyata. Individu yang ketagihan untuk terus chatting dalam menjalin hubungan dengan orang lain secara online. Kecanduan ini secara bertahap akan membuat individu tersebut lebih mementingkan orang yang ia kenal melalui online dibandingkan dalam kehidupan nyata. dari beberapa penelitian menyebutkan bahwa sebagian besar individu yang terlibat dalam komunikasi cyberspace (seperti; mailing list, diskusi group, forum, chat rooms, bulletin boards, dsb) memperoleh pengalaman-pengalaman yang menguntungkan dalam hubungan sosial, akan tetapi tidak berlanjut pada kontak sosial yang nyata. Minimnya komunikasi verbal, dimana individu mencoba memahami teks-teks kalimat yang muncul membuat kondisi tersebut menjadi sebuah tantangan yang menarik bagi pengguna internet (Huang, 1996). Sebuah hubungan interpersonal didasarkan pada tingkat pemahaman teks-teks (kalimat) menjadi daya tarik sendiri bagi beberapa orang, tidak perlu takut dalam mengungkapkan argumentasi, malu dan merasa bebas dalam mengekspresi dirinya dimana pada kenyataan sehari-hari dalam dunia nyata adalah hal yang sulit mengungkapkan perilaku tersebut pada orang asing yang baru kita kenal.

B. Hambatan Psikologi dalam Interpersonal Online-Relation


Kekurangan  dan Hambatan

  1. Antara kedua orang tersebut kurang bahkan tidak merasakan kedekatan emosional karena tidak melihat wujud fisik dari lawan bicaranya.
  2. Tidak dapat melihat komunikasi non verbal yang diberikan komunikator kepada komunikannya padahal komunikasi non verbal itu penting dalam melakukan komunikasi agar terbentuk mutual understanding antara keduanya.
  3. Begitu juga dalam penggunaan internet, biaya yang dikeluarkan lebih banyak daripada berkomunikasi dengan telepon karena harus mempunyai perangkat PC atau laptop beserta dengan jaringan telepon yang disambungkan untuk mengakses internet itu sendiri, kalaupun tidak menggunakan PC atau leptop sendiri maka akan mengeluarkan biaya untuk ke warnet untuk mengakses internet. Kemudian jika menggunakan media internet dalam melakukan komunikasi bermedio maka diperlukan keahlian khusus dalam mengoperasikan komputer maupun situs-situs yang ada di internet itu sendiri.
  4. Banyak kebohongan yang terdapat dalam penggunaan media terlebih media virtual karena tidak dapat melihat gerak-gerik maupun gesture yang diungkapkan dalam non verbal dari lawan bicaranya dan pesan yang disampaikan tidak dapat sepenuhnya dipertanggungjawabkan karena tidak ada bukti yang otentik.
  5. Etika dan Norma yang minim yaitu sering adanya komentar yang kurang baik dan saling terjadi pertentangan dan perdebatan  yang biasanya tentang SARA  itu sering terjadi dalam beberapa situs.
  6. Kurang terjamin nya komitmen yaitu sring terjadi ingkar janji  di dalam suatu hubungan perjanjian di internet.Adanya Identitas Palsu, seperti yang kita lihat sekarang banyak sekali orang yang memalsukan identitasnya. Dalam kata lain dia tidak menjadi dirinya sendiri. Seperti dalam facebook ataupun twitter dan jejaring sosial lainnya.
C. Perilaku Negatif dalam Interpersonal Online Relation

1. Kebebasan mengakses situs-situs buruk (situs porno)
    Dengan kemudahan akses dalam berinternet, banyak situs-situs yang secara sengaja atau tidak sengaja terdapat banner atau iklan yang menampilkan gambar porno. Hal ini terkadang dapat di lihat ileh netter yang berumur masi muda atau belum cukup umur yang jika pc mereka tidak di protect oleh orang tua mereka.

2. Perilaku negatif yang menimbulkan sikap SARA
    Kurang adanya norma dan etika ketika kita berkomunikasi bisa saja menimbulkan ucapan atau sikap yang nantinya akan merujuk kepada arah yang menjelekkan suku, agama, atau ras. contoh  akun akun yang berisi pro dan kotra dalam jejaring sosial.

3. Cyber Cheating 
      Bisa dibilang perselingkuhan, ketika seseorang yang secara nyata memiliki pasangan di dunia nyata, mereka bisa memiliki pasangan juga didunia maya.seperti  ada seorang lelaki yang sudah beristri ia mengunakan nama samara dan menuliskan baha dalam statusnya dia single dan tertarik untuk memiliki pasangan dan akhirnya iapun mencari wanita dan melakukan perselingkuhan tanpa di ketahui istrinya dan keluargannya.

4. Cyber Flirting
     Cyber flirting adalah merayu atau menggoda yang dilakukan dalam dunia maya. Dikategorikan negatif karena terkadang si penggoda tidak menggunakan bahasa yang baik atau bahkan si penggoda ini adalah penyamar pada suatu akun. Yang terkadang banyak yang melakukan pemalsuan nama atau mengunakan nama samara, sehingga dapat menimbulkan masalah apalagi ia mengunakan akun seseorang dan mengoda orang lain kata yang popular sekarang adalah di bajak. Dan terkadang si pengoda juga mengunakan akun dirinya sendiri contohnya di jejaring social si pengoda dapat mengoda pasangan orang lain dangan  kata kata yang terkadang tidak wajar atau tidak baik maka akan menimbulkan masalah.

D. Computer Supported Cooperative Work.

    Computer Supported Cooperative Work (CSCW) adalah bidang studi yang berfokus pada perancangan dan evaluasi teknologi baru untuk mendukung proses sosial kerja, dikarenakan mitra yang berjauhan. Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. Dimana saat itu CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Kemudian beberapa orang berpendapat CSCW sama dengan Groupware. Groupware adalah jenis software yang membantu kelompok kerja yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka.

Psikologi & Internet Dalam Lingkup Interpersonal

Nama  :  Mohamad Afrian
Kelas   : 2PA12
NPM   : 14515250


A. Sejarah Komunitas Online

  Komunitas adalah kumpulan orang yang saling berinteraksi diantara anggotanya berdasarkan adanya kesamaan. Komunitas terbentuk bisa karena kesamaan asal daerah dari anggotanya (misal: Paguyuban Madura, Komunitas Lampung, Komunitas Anak Medan), kesamaan nama (misal: Komunitas Asep), kesamaan hobby (misal: Komunitas Mancing Mania,Komunitas Parkour), kesamaan profesi(misal: Lawyer Club, Ikatan Akuntan Indonesia), kesamaan menggunakan produk tertentu (misal : Komunitas Yamaha Club,Komunitas Honda Tiger), kesamaan ngefans klub olahraga (misal : komunitas MU Mania,Jak Mania), kesamaan menggunakan platform online tertentu (misal: Komunitas Blogger, Tweeps, Facebooker). Sebuah komunitas harus melakukan kegiatan rutin yang menandakan bahwa komunitas itu eksis. Dengan kata lain sebuah komunitas tanpa kegiatan menandakan komunitas itu mati. Tentunya orang-orang yang bergabung dalam sebuah komunitas melakukan satu kegiatan bersama dalam suasana bersahabat dan menyenangkan. Komunitas online merupakan komunitas yang mempunyai keunikan tersendiri. Dibilang unik karena para anggota didalam sebuah komunitas online bisa secara bersama-sama melakukan suatu aksi tanpa harus berkumpul di satu tempat.

   Onliner New York, Denpasar, Palu, Jakarta, Seoul, Semarang, Surabaya, Bandung yang bergabung dalam sebuah komunitas dapat melakukan satu aksi kampanye secara berbarengan melalui internet (contoh: Kampanye anti Global Warming, kampanye dukung Pulau Komodo, kampanye gemar membaca buku). Namun onliner juga manusia,merasa tak afdol jika belum berinteraksi langsung secara fisik dengan onliner lainnya. Terjadilah pertemuan para onliner di dunia nyata yang umumnya dinamakan Kopdar.  Kopdar adalah suatu bentuk komunikasi nyata pelaku dunia maya dimana orang yang ikut kopdar itu bisa saling berkenalan secara pribadi atau sharing ilmu dan pengalaman. Tak bisa dipungkiri bahwa secara psikologis jika sesorang rutin bertemu dan berinteraksi dengan orang lain yang mempunyai kesamaan minat di sebuah komunitas akan menimbulkan ikatan emosional tersendiri dihati orang tersebut terhadap komunitasnya.

   Beberapa sejarah dari komunitas yang pernah menjadi trend  di kalangan masyarakat yaitu :

1. Friendster 
   Pada tahun 2002, seorang programmer komputer bernama Jonathan Abrams menciptakan sebuah jejaring sosial bernama friendster di Mountain View, California. Friendster merupakan salah satu situs jaringan sosial pertama untuk mencapai lebih dari 1 juta anggota pertama. Kata " friendster " berasal dari kata friends = teman dan napster = rekan file sharing. Jadi, friendster berasal dari dua gabungan kata yaitu, friend dan napster. Awalnya friendster dikenal sebagai situs jejaring sosial, tetapi baru - baru ini friendster di daur ulang menjadi situs permainan sosial yang berfokus pada permainan dan musik .

2. Facebook
   Facebook merupakan layana jejaring sosial dan situs web yang diluncurkan pada bulan Februari 2004 yang dimiliki dan dioperasikan oleh Facebook, Inc. Facebook diciptakan oleh mahasiswa Harvard bernama Mark Zuckerberg, bersama teman sekamarnya dan mahasiswa Ilmu Komputer yaitu Eduardo Saverin, Dustin Moskovitz, dan Chris Hughes. Keanggotaan situs web ini awalnya hanya terbatas pada mahasiswa Harvard saja, tetapi lama kelamaan berkembang ke universitas lain hingga akhirnya untuk setiap orang yang berumur 13 tahun ke atas. Studi compete.com pada bulan januari 2009 menempatkan Facebook sebagai layanan jejaring sosial yang paling banyak digunakan menurut jumlah pengguna aktif bulanan di seluruh dunia. Pada Mei 2012, Facebook memiliki lebih dari 900 juta pengguna aktif, lebih dari separuhnya menggunakan peralatan bergerak.   Untuk dapat bergabung dalam situs web ini pertama pengguna harus mendaftar atau sign up. Setelah itu pengguna dapat membuat profil pribadi, menambahkan pengguna lain sebagai teman dan bertukar pesan . 

3. Twitter
   Twitter diciptakan oleh Jack Dosey pada tahun 2006. Twitter merupakan situs web yang dimiliki dan dioperasikan oleh Twitter, Inc, situs ini berupa mikroblog sehingga memungkinkan penggunanya untuk mengirim dan membaca pesan yang disebut kicauan atau tweets. Tweets adalah teks tulisan yang berisi maksimal 140 karakter yang ditampilkan pada halaman profil pengguna. Pengguna dapat mengikuti pengguna twitter lainnya yang dikenal dengan Following. Sedangkan pengguna juga dapat memiliki pengikut yang sering disebut Followers. Hingga saat ini twitter mendapatkan popularitas dari seluruh dunia dan saat ini memiliki lebih dari 100 juta pengguna

  Kemampuan komunitas online untuk menyatukan manusia dalam ruang lingkup global bisa mendatangkan banyak manfaat Tetapi berhati- hatilah karena cakupannya yang terlalu besar. Komunitas online bisa menjadi tempat strategis bagi para penjahat untuk mengincar anda. Yang sering terjadi biasanya adanya pencurian identitas dan pelecehan. Kebanyakan korbannya adalah anak- anak. Selain itu banyak psikolog yang mengkhawatirkan bahwa terlalu banyak berinternet membuat orang melupakan kehidupan nyata di masyarakat. 

B. Polarisasi dalam internet - Polarisasi Kelompok

  Fenomena polarisasi kelompok adalah kecenderungan kelompok yang menyebabkan orang mengubah keputusan mereka, baik ke arah yang lebih teliti ataupun mengambil resiko. Polarisasi kelompok menimbulkan, mengumpulnya pendapat kelompok pada satu pandangan tertentu. Di dalam internet tersedia berbagai macam informasi yang dapat di akses secara leluasa hal ini memungkinkan seseorang membentuk kelompok dalam internet.

C. Kelompok Unik dalam Internet - Kelompok Kerja Virtual

    Kelompok kerja virtual adalah sekumpulan orang yang bekerja dalam sebuah proyek yang umum melalui teknologi misalnya email, pesan instan, dan database bersama. Mereka menggunakan komputer agar dapat berinteraksi dengan anggota lain yang terpisah secara fisik guna mencapai tujuan bersama. Kelompok kerja virtual memiliki keunggulan dibanding kelompok kerja laiinya misalnya: lebih cepat berbagi informasi, pengambilan keputusan dan perampungan pekerjaan. 

D. Kelompok Kerja – Brainstorming Elektronik

    Brainstorming merupakan teknik kreativitas yang dirancang untuk menghasilkan sejumlah ide - ide besar untuk solusi suatu masalah. Elektronik brainstorming adalah versi komputerisasi dari teknik brainwriting manual. Hal ini biasanya didukung oleh sistem rapat elektronik (EMS), tetapi juga bentuk yang lebih sederhana dapat dilakukan melalui email dan mungkin browser berbasis, atau menggunakan peer-to-peer software.

E. Mengembangkan Kepercayaan dalam Tim Virtual

   Untuk menciptakan teknologi baru para anggota Tim Virtual dituntut untuk berkolaborasi antar anggota tim . Hal ini hars ditunjang dengan dipupuknya kepercayaaan antar anggota tim. Hal ini dapat dilakukan oleh Leader tim dengan melakukan langkah - langkah sebagai berikut:
  1. Meningkatkan tanggung jawab bersama
  2. Pertukaran informasi
  3. Pengembangan ide - ide baru
  4. Memberikan motivasi kepada team
  5. Berani mengambil resiko dan tanggung jawab ketika proyek tersebut mendapat masalah dan dengan cepat menyelesaikan masalah tersebut
  6. Menciptakan kejujuran dan keterbukaan satu sama lain

Psikologi dan Internet Dalam Lingkup Intrapersonal

Nama  :  Mohamad Afrian
Kelas   : 2PA12
NPM   : 14515250


A. Psikologi Ketertarikan Interpersonal Dalam Internet
    Dalam berinternet para netter dibuai dengan banyaknya fitur internet seperti mailing, chatting, gaming, serta jejaring sosial. Dalam menggunakan fitur tersebut kita biasanya tidaklah sendiri, melainkan kita bertemu netter lain baik secara langsung maupun tidak dan karena hal tersebut muncullah komunikasi diantara para netter karena desakan kebutuhan manusia seperti kebutuhan akan aktualisasi diri dan kebutuhan akan eksistensi orang lain. Dari komunikasi itulah timbul ketertarikan antara netter satu dengan lainnya seperti seorang gamer yang menjagokan karakter buatan orang lain yang jauh lebih kuat dari karakter game yang ia buat, atau seorang pengguna jejaring sosial yang tertarik dengan lawan jenis setelah melihat gambar profil orang lain yang dianggapnya menarik, bahkan dengan fitur teleconference yang juga disediakan dalam berinternet menambah peluang terjadinya ketertarikan antara netter satu dengan lainnya.

B. Hambatan Psikologi Dalam Interpersonal-Relation
    Sejalan berkembangnya ketertarikan interpersonal dalam internet muncullah suatu relationship (hubungan) seperti pertemanan, murid-guru, kelompok, hubungan kerja, bahkan hubungan kekasih. Namun dalam berjalannya hubungan tersebut tidak sepenuhnya lancar atau aman, bahkan ada beberapa kejadian dimana suatu hubungan harus hancur karena beberapa hal yaitu :

1.  Identitas Palsu, dalam dunia maya seorang netter dapat menggunakan identitas palsu seperti identitas palsu yang dirancang seseorang pada akun facebooknya, atau bisa juga orang tersebut memalsukan sebagian statusnya seperti seorang yang telah menikan memasang status single pada facebooknya untuk mencari perhatian orang lain atau memudahkannya mencapai sesuatu.

2.   Kurang Terjaminnya Komitmen, setiap hubungan dibutuhkan adanya komitmen dimana kedua belah pihak memiliki suatu persetujuan yang bersifat mengikat. Dalam dunia maya seseorang bisa saja berjanji dan kemudian pooof menghilang begitu saja dan melupakan semua kesepakatan seperti pada kegiatan jual beli online sering terjadi penipuan dimana korban telah menyetor uang tetapi barang tidak dikirim atau sebaliknya, dan kemudian penjual atau pembeli yang belum memenuhi janjinya itu menghilang atau tidak online lagi.

3.  Kurang Berlakunya Norma dan Etika, sering jika anda berkunjung ke situs (yahoo.com) dimana situs tersebut memberikan informasi tentang suatu hal mengenai suatu agama, ragam, atau suku maka anda akan menemui komentar-komentar yang diketik dengan eksplisit dimana pada komentar tersebut menjelek-jelekkan suatu RAS, baik komentar pro ataupun kontra.

C. Perilaku Negatif Dalam Interpersonal Online-Relation
      Selain adanya hambatan dalam terjalinnya hubungan di dunia maya di dalamnya juga terdapat beberapa perilaku negatif seperti adanya cyber-cheating dan cyber flirting.

1. Cyber Cheating, atau perselingkuhan yang terjadi di internet dapat terjadi ketika seseorang yang telah memiliki pasangan memiliki hubungan yang dekat pula dengan orang lain. Misalkan seorang istri memiliki akun jejaring sosial dimana mantannya masih terdaftar dalam daftar temanya dan selama ini dia sering chatting dengan kata-kata mesra dan menggoda dengan mantannya itu, maka hal tersebut dapat dikatakan dengan cyber-cheating.

2. Cyber Flirting, atau merayu yang dilakukan dalam dunia maya. cyber flirting adalah suatu hal yang umum yang terjadi di jejaring sosial bahkan game. Namun dalam terjadinya banyak terjadi ketidak amanan yang membuatnya dikategorikan sebagai perilaku negatif, contohnya adalah dalam cyber flirting orang bisa menggunakan bahasa yang tidak pantas, ditambah lagi jika dalam terjadinya terdapat kepalsuan identitas maka semakin menjadi perilaku negatif cyber flirting tersebut.

3. Computer Supported Cooperative Work, CSCW pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul baik secara psikologi maupun sosial.Dengan CSCW maka groupware dapat dimaksimalkan dengan kakas dan teknik yang dikembangkan oleh CSCW tersebut. Sehingga sistem kerja kelompok yang terkoneksi internet bisa dimaksimalkan serta dicari pengembangannya lebih lanjut.

Internet Addiction

Nama  :  Mohamad Afrian
Kelas   : 2PA12
NPM   : 14515250

        Internet Addiction dapat diartikan sebagai pemakaian internet secara terus-menerus hingga dapat mengganggu kehidupan sehari-hari penderitanya. 

        Dalam internet addiction terdapat faktor-faktor etiologis antara lain :

A. Cognitive Behavioral Model
   Kecanduan teknologi sebagai bagian dari kecanduan perilaku: sebuah internet kecanduan menunjukkan komponen inti dari kecanduan (salience, mood modifikasi, toleransi, penarikan, konflik dan kambuh). Dari perspektif ini, pecandu internet ditampilkan kegiatan salience, sering mengalami perasaan keinginan dan sibuk dengan internet saat offline. Ia juga menunjukkan bahwa menggunakan internet sebagai cara untuk menghindari perasaan jengkel, toleransi berkembang Internet untuk mencapai kepuasan, mengalami penarikan, kapan mengurangi penggunaan intenet, sekaligus meningkatkan konflik dengan penderitaan orang lain karena aktivitas, dan kambuh kembali ke internet juga merupakan tanda-tanda kecanduan. Model ini telah diterapkan pada perilaku seksual, berjalan, konsumsi makanan, dan perjudian

B. Neuropsychological Model
      Seorang individu akan diklasifikasikan sebagai pecandu internet asalkan memenuhi salah satu dari tiga kondisi berikut:
1. kita akan menemukan bahwa lebih mudah untuk mencapai aktualisasi diri secara online daripada di     kehidupan nyata,
2. satu akan mengalami dysphoria dan tertekan setiap waktu akses ke internet rusak atau fungsi kusut,
3. orang akan mencoba untuk menyembunyikan penggunaan sejati waktunya dari anggota keluarga

C. Compensation Theory
     Dalam psikologi, kompensasi adalah strategi dimana satu menutupi, sadar atau tidak sadar, kelemahan, frustrasi, keinginan, atau perasaan tidak mampu atau ketidakmampuan dalam satu bidang kehidupan melalui gratifikasi atau (berkendara menuju) keunggulan di daerah lain. Kompensasi dapat menutupi kekurangan baik nyata atau khayalan dan inferioritas pribadi atau fisik. Kompensasi positif dapat membantu seseorang untuk mengatasi kesulitan seseorang. Di sisi lain, kompensasi negatif tidak, yang menghasilkan perasaan rendah diri diperkuat. Ada dua jenis kompensasi negatif: overcompensation, ditandai dengan gol keunggulan, menyebabkan berjuang untuk kekuasaan, dominasi, harga diri, dan self-devaluasi.Undercompensation, yang mencakup permintaan untuk bantuan, menyebabkan kurangnya keberanian dan takut untuk hidup

D. Situational Factor
    Faktor situasional berperan dalam pengembangan kecanduan internet. individu yang merasa kewalahan atau mengalami masalah pribadi atau mengubah hidup peristiwa yang experince seperti divorve arecent, relokasi, atau kematian dapat menyerap diri dalam dunia maya penuh fantasi dan intrik.

Jenis-jenis adiksi :

A. Cybersexual Addiction
   Termasuk ke dalam cybersexual addiction antara lain adalah individu yang secara kompulsif mengunjungi website-website khusus orang dewasa, melihat hal-hal yang berkaitan dengan seksualitas yang tersaji secara eksplisit, dan terlibat dalam pengunduhan dan distribusi gambar-gambar dan file-file khusus orang dewasa.

B. Cyber-Relationship Addiction
     Cyber-relationship addiction mengacu pada individu yang senang mencari teman atau relasi secara online. Individu tersebut menjadi kecanduan untuk ikut dalam layanan chat room dan seringkali menjadi terlalu-terlibat dalam hubungan pertemanan online atau terikat dalam perselingkuhan virtual.

C. Net compulsions
   Yang termasuk dalam sub tipe net compulsions misalnya perjudian online, belanja online, dan perdagangan online

D. Information Overload
     Information overload mengacu pada web surfing yang bersifat kompulsif

E. Computer Addiction
     Salah satu bentuk dari computer addiction adalah bermain game komputer yang bersifat obsesif.