Selasa, 03 Januari 2017

Fenomena - Fenomena yang Berkaitan dengan Psikologi & Internet

Nama   : Mohamad Afrian
NPM   : 14515250
Kelas   : 2PA12

A. Plagiat dalam Internet
Plagiat atau Plagiarisme internet adalah penciplakan atau penggunaan semula karyayangdidapati melaluilaman internet, menjadikan idea orang lain sebagai hak sendiri tanpa sebarang kredit diberikan kepada penulis asal dan karya asal. Kata ‘Plagiat’ itu sendiri berasal daripada perkataan bahasa Inggeris ‘Plagiarism’ yang terhasil daripada perkataan Latin, ‘Plagiarius’, dan perkataan Greek ‘Plagion’. Kata ‘Plagion’ ini membawa maksud menculik atau mencuri sesuatu atau seseorang. Kamus Dewan pula mendefinasikan plagiat sebagai perbuatan meniru, mencontoh karangan (tulisan, hasil kerja orang lain) atau mengutip karangan orang lain (tanpa izin penulis asal). Plagiat juga dianggap sebagai mencedok, iaitu mencedok ciptaan orang lain dan menyiarkannya sebagai ciptaan sendiri.
Contohnya:
Mengakui tulisan orang lain sebagai tulisan sendiri, Mengakui gagasan orang lain sebagai pemikiran sendiri, dan Mengakui temuan orang lain sebagai kepunyaan sendiri.

B. Pornografi dalam Internet
Salah satu hal yang menyebabkan seks bebas dikalangan remaja adalah pornografi. Internet begitu mudah di akses, menjadikan para pelaku begitu bebas menyebarkan konten-konten pornografi. Bila kita search di google maka begitu mudah mendapatkan semua itu. Bukan dari Barat, tetapi pelakunya dari Indonesia sendiri. Perkembangan pronografi itu sendiri tidak terlepas dari smartphone, handphone canggih yang memiliki banyak filtur, notebook, ataupun tablet yang semakin murah dengan harga yang terjangkau. Sayangnya kemudahan dan kecanggihan itu banyak disalahgunakan hanya  untuk phonesex atau ber webcam sex. Jiwa yang guncang, kehilangan jati diri,  kebersamaan, pergaulan yang salah,  bersenang-senang, kenikmatan sesaat, nafsu syahwat, dan uang menjadikan mereka terjerumus dalam pornografi. Tak dapat dipungkiri lagi, banyak dampak buruk akibat pornografi, seperti Hilangnya rasa malu, hilangnya rasa cemburu pada pasangannya, hilangnya rasa kepuasan terhadap pasangannya, hilangnya akal pikirannya (yang ada dipikirannya hanyalah seks) , meningkatnya perselingkuhan yang mengakibatkan banyak terjadi perceraian, pembenaran diri sendiri akan kebohongan yang dilakukan seperti sebuah topeng kepribadian yang sungguh berbeda. Dampak buruk pornografi dan seks bebas bukan saja pada diri sendiri tetapi juga berimbas pada keluarganya, lingkungannya serta orang lain. Penularan penyakit kelamin dan AIDS sudah menjadi hal yang tidak menakutkan lagi. Atau yang berupa tindakan kejahatan serius seperti pencabulan, penyebaran film porno, perkosaan, pembunuhan disertai perkosaan, perdagangan manusia dan lain-lain.
Contohnya:
Terdapat banyak situs web yang menyajikan konten pornogra$ yang mengakibatkan dapat merusak moral generasi bangsa

C. Online Game
Semua kalangan usia di hampir seluruh lapisan masyarakat tahu game online. Walaupun mungkin ada yang belum memainkannya. Game online dapat memberikan keuntungan dan kerugian bagi si pengguna. Game online sendiri mulai booming sejak tahun 2007 lalu. Dari pertama keluar, game online memang sangat menarik, karena selain bisa battle dengan lawan yang jauh dimata, kita pun bisa chatting saat memainkannya.
Maka dari itu, banyak masyarakat yang kecanduan akan game online ini. Berikut adalah keuntungan dan kerugian yang ditimbulkan game online.
Contohnya:
DOTA, PointBlank, Counter Strike Online, League of Legends, dan lain-lain.


Penelitian Psikologi & Internet

Nama   : Mohamad Afrian
NPM   : 14515250
Kelas   : 2PA12

A. Publikasi Online
Pulikas online adalah suatu informasi atau pesan atau pengumuman dalam bentuk online atau diterbitkan atau di umumkan dalam dunia internet melalu media elektronik baik melalui komputer, laptop atau apa saja yang dapat terhubung dalam dunia online, banyak sekali manfaat dari publikasi online ini apalagi di jaman sekarang yang rata-rata masyarakat diseluruh dunia dapat terhubung atau menggunakan internet untuk alat mencari atau bertukar informasi, banyak yang dapat dilakukan dalam publikasi online misalnya berjualan atau memasarkan produk-produk baru atau produk bekas sekalipun banyak juga perusahaan atau hanya sekedar home production yang dipasarkan melalui publikasi online, semua itu sangat bermanfaat dan lebih mengirit biaya karena biayanya relatif murah dan lumayan bagus karena tidak hanya masyarakat dalam negeri saja bahkan dunia pun bisa tahu saat kita mulai menggunakan publikasi onlien ini.
Contoh Publikasi Online:
Seorang penjual kosmetik online shop ingin mempromosikan barang yang dijualnya, sehingga ia memanfaatkan teknologi internet untuk memsarkan produk-produknya tersebut.

B. Etika Penelitian Internet
Etika penelitian internet adalah seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan penggunaan komputer. Etika berasal dari 2 suku kata yaitu etika (bahasa Yunani: ethos) adalah adat istiadat atau kebiasaan yang baik dalam individu, kelompok, maupun masyarakat dan komputer (bahasa Inggris: to compute) merupakan alat yang digunakan untuk menghitung dan mengolah data. Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat dari waktu ke waktu membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang harus dipahami oleh masyarakat luas.

C. Berbagai Hasil Penelitian dan Teknik Penelitian Online
Berbagai Hasil Penelitian dan Teknik Penelitian Online telah mengubah Ingatan Manusia. Peneliti di majalah Science memiliki kesimpulan bahwa komputer dan internet dapat mengubah sifat ingatan manusia. Penelitian psikologi menunjukkan jika seseorang diajukan pertayaan-pertanyaan sulit, maka orang tersebut akan memikirkan komputer. Ketika orang tersebut mengetahui bahwa berbagai fakta nantinya akan didapatkan lewat komputer, maka ingatan orang tersebut menjadi tidak begitu baik karena mengandalkan jawaban dari sumber lain, yaitu komputer.
Contoh Hasil Penelitian dan Teknik Penelitian Online:

Efek Psikologis Facebook bagi Kesehatan Mental. Beberapa waktu lalu muncul laporan mengenai tanda-tanda orang yang kecanduan facebook atau situs jejaring sosial lainnya, misalnya seorang remaja mengubah status facebook lebih dari dua kali sehari dan rajin mengomentari perubahan status temannya. Dia juga rajin membaca profil teman lebih dari dua kali sehari meski ia tidak mengirimkan pesan atau men-tag dirinya di fotonya.

Psikologi & Internet dalam Lingkup Transpersonal

Nama   : Mohamad Afrian
NPM   : 14515250
Kelas   : 2PA12

A. Global Brain & Peran Internet
Global Brain adalah konseptualisasi dari jaringan di seluruh dunia yang dibentuk oleh semua orang di dunia bersama-sama dengan teknologi informasi dan komunikasi yang menghubungkan mereka menjadi cerdas dalam mengatur dirinya sendiri. Internet menjadi lebih cepat, lebih cerdas, dan lebih menyeluruh, semakin mengikat kita bersama-sama ke dalam sistem pengolahan informasi tunggal yang berfungsi seperti sistem saraf di bumi. Kecerdasan jaringan ini bersifat kolektif atau didistribusikan, tidak terpusat atau local dalam setiap individu tertentu, organisasi atau sistem komputer. Ini bukan muncul dari jaringan dinamis interaksi antara komponen-komponennya, properti khas dari sistem adaptif yang kompleks. 

Peran Internet diantaranya adalah:
Mediasi, merupakan suatu  upaya penyelesaian konflik dengan melibatkan pihak ketiga yang netral, dalam artian yang tidak memiliki kewenangan mengambil keputusan yang membantu pihak-pihak yang bersengketa mencapai solusi yang diterima oleh kedua belah pihak.
Consciousnes, hasil pertama dari proses diferensiasi kesadaran itu adalah ego. Sebagai organisasi kesadaran, ego berperan penting dalam menentukan persepsi, pikiran, perasaan dan ingatan yang bisa masuk ke kesadaran. Tanpa seleksi ego, jiwa manusia bisa menjadi kacau karena terbanjiri oleh pengalaman yang semua bebas masuk ke kesadaran.
Collective Unconsciousness, suatu sistem psikis yang paling kuat dan paling berpengaruh, dan pada kasus-kasus patologik mengungguli ego dan ketidaksadaran pribadi. Namun yang diwariskan itu bukanlah memori atau pikiran yang spesifik, tetapi lebih sebagai predisposisi (kecenderungan untuk bertindak) atau potensi untuk memikirkan sesuatu. Taksadar kolektif merupakan fondasi ras yang diwariskan dalam keseluruhan struktur kepribadian. Di atasnya dibangun ego, taksadar pribadi dan pengalaman individu. Jadi apa yang dipelajari dari pengalaman secara substansial dipengaruhi oleh taksadar kolekif yang menyeleksi dan mengarahkan tingkah laku sejak bayi. Taksadar pribadi dan taksadar kolektif sangat membantu manusia dalam menyimpan semua yang telah dilupakan/diabaikan., dan semua kebijakan dan pengalaman sepanjang sejarah.

B. Dampak sosial dari interaksi manusia & internet 
Sebagai alat explorasi diri, para Psikolog memandang hal tersebut tergantung dari pribadi si penggunanya. Tentu internet akan bermanfaat jika mampu meningkatkan kehidupan seseorang, dan sebaliknya menjadi penyakit jika membuat kacau kehidupan orang tersebut. Pengaruh buruk akan terjadi jika internet digunakan sebagai sarana untuk mengisolasi diri. Banyak orang tidak sadar bahwa lama-kelamaan ia menutup diri terhadap komunikasi sosial entah karena keasikan ngebrowse atau karena internet dipakai sebagai pelarian dari masalah-masalah yang berhubungan dengan kepribadiannya. Hal itu dapat terjadi karena ada individu yang menampilkan kepribadian yang berbeda pada saat online denganoffline. Motivasi dibalik itu tentu berbeda antara satu orang dengan yang lain. Permasalahan akan rumit jika alasannya adalah karena individu tersebut tidak puas/suka terhadap dirinya sendiri (mungkin karena rasa minder, malu, atau merasa tidak pantas), lantas menciptakan dan menampilkan kepribadian yang lain sekali dari dirinya yang asli. Seringkali ia lebih suka pada kepribadian hasil rekayasa yang baru karena tampak ideal baginya. Padahal, menurut para Psikolog, hal ini tidak benar dan tidak sehat.

Psikologi Klinis dalam Internet

Nama   : Mohamad Afrian
NPM    : 14515250
Kelas    : 2PA12




A. Psikoterapi

     Psikoterapi adalah usaha penyembuhan untuk masalah yang berkaitan dengan pikiran, perasaan dan perilaku. Psikoterapi (Psychotherapy) berasal dari dua kata, yaitu "Psyche" yang artinya jiwa, pikiran atau mental dan "Therapy" yang artinya penyembuhan, pengobatan atau perawatan. Oleh karena itu, psikoterapi disebut juga dengan istilah terapi kejiwaan, terapi mental, atau terapi pikiran.

     Ada tiga ciri utama psikoterapi, yaitu:
  • Dari segi proses :  berupa interaksi antara dua pihak, formal, profesional, legal dan menganut kode etik psikoterapi.
  • Dari segi tujuan : untuk mengubah kondisi psikologis seseorang, mengatasi masalah psikologis atau meningkatkan potensi psikologis yang sudah ada.
  • Dari segi tindakan: seorang psikoterapis melakukan tindakan terapi berdasarkan ilmu psikologi modern yang sudah teruji efektivitasnya.



Contoh Kasus :
   Seorang anak mengalami suatu depresi (murung dan menarik diri) oleh penolakan terhadap peristiwa meninggal ayahnya, karena dia tidak bisa mengarahkannya kepada orang lain sehingga anak tersebut mengarahkan rasa bersalah itu kepada dirinya sendiri.

B. Test Psikologi Online
     
     Test Psikologi Online adalah Serangkaian tes psikologi yang dilakukan secara online atau via internet, sehingga memudahkan seseorang yang berada di lokasi yang jauh.

Contoh Situs Penyedia Fasilitas Tes Psikologi Online:

       www.16personalities.com : situs isi berisi tentang berbagai macam tes mengenai kepribadian. situs ini dibuat oleh perusahaan bernama Mentiscore Solution Limited, perusahaan yang berbasis di London,Inggris ini mengadaptasi tes psikologi yang ditulis oleh Carl Jung, David Karsey, dan Isabel Briggs-Myers. Perusahaan ini merubah nama menjadi NERIS Analytics Limited pada tahun 2015.

       www.psychology-test.co.uk : situs isi berisi tentang berbagai macam tes mengenai kepribadian. situs ini dibuat dan dikembangkan oleh Universitas Edinburg di Inggris, tujuan Universitas tersebut mengadakan situs tes psikologi online itu untuk membantgu peneliti disana mengembangkan penelitian tentang perilaku manusia.

       www.temubakat.com : situs ini berisi tentang berbagai macam tes mengenai bakat yang ada pada diri seseorang. situs ini dibuat oleh sebuah perusahan bernama LeadPro atau perusahaan Limawira Effectiveness Advanced Development Program yang didirikan pada bulan mei tahun 2005. Perusahaan ini mengkhususkan dalam bidang Human Development dan perusahaan ini telah menemukan Program Talent Mapping sejak tahun 2003.

Jumat, 04 November 2016

Psikologi dan Internet Dalam Lingkup Intrapersonal

Nama  :  Mohamad Afrian
Kelas   : 2PA12
NPM   : 14515250



A. Psikologi Ketertarikan Interpersonal dalam Internet

Bicara tentang ketertarikan interpersonal dalam internet, Komputer merupakan media komunikasi yang memberikan tempat baru bagi pengaruh keakraban. Kenyataannya, seseorang dengan jarak ribuan mil menjadi tidak berarti dengan adanya internet walau tidak bisa bertemu. Keakraban dan jarak fungsional ditentukan oleh layar komputer. Apakah terdapat perbedaan antara hubungan yang dijalin via computer dibanding dengan yang dibentuk dalam kehidupan sehari-hari? Jawabannya tentu saja iya, karena ketika berjumpa melalui internet, ketertarikan berkembang melalui kualitas percakapan, sedangkan mereka yang berjumpa secara langsung dengan tatap muka ketertarikannya lebih tergantung pada daya tarik fisik (Mc Kenna, Green, & Gleason, 2002). Jika kita bertemu dengan orang baru secara tatap muka kita segera melihat penampilan fisiknya. Sebaliknya, ketika orang bertemu online, mereka dapat menyembunyikan tampangnya dan ciri lain yang mungkin menurunkan daya tariknya, seperti rasa gugup saat berada dalam situasi sosial. Anonimitas internet dapat memudahkan orang untuk mengungkapkan informasi personalnya. Sebagai akibatnya, individu mungkin merasa bahwa mereka lebih mampu mengekspresikan aspek-aspek penting dari diri riil mereka saat berinteraksi melalui internet. Katelyn McKenna dan rekannya (2002) memperkirakan bahwa orang mungkin menjalin persahabatan awal dengan cepat secara online ketimbang melalui tatap muka.

Melalui internet orang dapat melakukan komunikasi dengan orang lain atau bahkan dengan beberapa komunitas sekaligus, chatting online dengan fasilitas beberapa room yang tersedia memungkinkan seseorang dapat berkomunikasi secara bersama, atau beberapa komunitas website (social networking) seperti Friendster, MySpace, Facebook, atau Twitter memberikan kesempatan bagi setiap orang untuk mengekspresikan dirinya ke depan publik. Beberapa individu lebih merasa dirinya nyaman bila bertemu dengan teman di dunia maya dibandingkan teman dalam dunia nyata. Individu yang ketagihan untuk terus chatting dalam menjalin hubungan dengan orang lain secara online. Kecanduan ini secara bertahap akan membuat individu tersebut lebih mementingkan orang yang ia kenal melalui online dibandingkan dalam kehidupan nyata. dari beberapa penelitian menyebutkan bahwa sebagian besar individu yang terlibat dalam komunikasi cyberspace (seperti; mailing list, diskusi group, forum, chat rooms, bulletin boards, dsb) memperoleh pengalaman-pengalaman yang menguntungkan dalam hubungan sosial, akan tetapi tidak berlanjut pada kontak sosial yang nyata. Minimnya komunikasi verbal, dimana individu mencoba memahami teks-teks kalimat yang muncul membuat kondisi tersebut menjadi sebuah tantangan yang menarik bagi pengguna internet (Huang, 1996). Sebuah hubungan interpersonal didasarkan pada tingkat pemahaman teks-teks (kalimat) menjadi daya tarik sendiri bagi beberapa orang, tidak perlu takut dalam mengungkapkan argumentasi, malu dan merasa bebas dalam mengekspresi dirinya dimana pada kenyataan sehari-hari dalam dunia nyata adalah hal yang sulit mengungkapkan perilaku tersebut pada orang asing yang baru kita kenal.

B. Hambatan Psikologi dalam Interpersonal Online-Relation


Kekurangan  dan Hambatan

  1. Antara kedua orang tersebut kurang bahkan tidak merasakan kedekatan emosional karena tidak melihat wujud fisik dari lawan bicaranya.
  2. Tidak dapat melihat komunikasi non verbal yang diberikan komunikator kepada komunikannya padahal komunikasi non verbal itu penting dalam melakukan komunikasi agar terbentuk mutual understanding antara keduanya.
  3. Begitu juga dalam penggunaan internet, biaya yang dikeluarkan lebih banyak daripada berkomunikasi dengan telepon karena harus mempunyai perangkat PC atau laptop beserta dengan jaringan telepon yang disambungkan untuk mengakses internet itu sendiri, kalaupun tidak menggunakan PC atau leptop sendiri maka akan mengeluarkan biaya untuk ke warnet untuk mengakses internet. Kemudian jika menggunakan media internet dalam melakukan komunikasi bermedio maka diperlukan keahlian khusus dalam mengoperasikan komputer maupun situs-situs yang ada di internet itu sendiri.
  4. Banyak kebohongan yang terdapat dalam penggunaan media terlebih media virtual karena tidak dapat melihat gerak-gerik maupun gesture yang diungkapkan dalam non verbal dari lawan bicaranya dan pesan yang disampaikan tidak dapat sepenuhnya dipertanggungjawabkan karena tidak ada bukti yang otentik.
  5. Etika dan Norma yang minim yaitu sering adanya komentar yang kurang baik dan saling terjadi pertentangan dan perdebatan  yang biasanya tentang SARA  itu sering terjadi dalam beberapa situs.
  6. Kurang terjamin nya komitmen yaitu sring terjadi ingkar janji  di dalam suatu hubungan perjanjian di internet.Adanya Identitas Palsu, seperti yang kita lihat sekarang banyak sekali orang yang memalsukan identitasnya. Dalam kata lain dia tidak menjadi dirinya sendiri. Seperti dalam facebook ataupun twitter dan jejaring sosial lainnya.
C. Perilaku Negatif dalam Interpersonal Online Relation

1. Kebebasan mengakses situs-situs buruk (situs porno)
    Dengan kemudahan akses dalam berinternet, banyak situs-situs yang secara sengaja atau tidak sengaja terdapat banner atau iklan yang menampilkan gambar porno. Hal ini terkadang dapat di lihat ileh netter yang berumur masi muda atau belum cukup umur yang jika pc mereka tidak di protect oleh orang tua mereka.

2. Perilaku negatif yang menimbulkan sikap SARA
    Kurang adanya norma dan etika ketika kita berkomunikasi bisa saja menimbulkan ucapan atau sikap yang nantinya akan merujuk kepada arah yang menjelekkan suku, agama, atau ras. contoh  akun akun yang berisi pro dan kotra dalam jejaring sosial.

3. Cyber Cheating 
      Bisa dibilang perselingkuhan, ketika seseorang yang secara nyata memiliki pasangan di dunia nyata, mereka bisa memiliki pasangan juga didunia maya.seperti  ada seorang lelaki yang sudah beristri ia mengunakan nama samara dan menuliskan baha dalam statusnya dia single dan tertarik untuk memiliki pasangan dan akhirnya iapun mencari wanita dan melakukan perselingkuhan tanpa di ketahui istrinya dan keluargannya.

4. Cyber Flirting
     Cyber flirting adalah merayu atau menggoda yang dilakukan dalam dunia maya. Dikategorikan negatif karena terkadang si penggoda tidak menggunakan bahasa yang baik atau bahkan si penggoda ini adalah penyamar pada suatu akun. Yang terkadang banyak yang melakukan pemalsuan nama atau mengunakan nama samara, sehingga dapat menimbulkan masalah apalagi ia mengunakan akun seseorang dan mengoda orang lain kata yang popular sekarang adalah di bajak. Dan terkadang si pengoda juga mengunakan akun dirinya sendiri contohnya di jejaring social si pengoda dapat mengoda pasangan orang lain dangan  kata kata yang terkadang tidak wajar atau tidak baik maka akan menimbulkan masalah.

D. Computer Supported Cooperative Work.

    Computer Supported Cooperative Work (CSCW) adalah bidang studi yang berfokus pada perancangan dan evaluasi teknologi baru untuk mendukung proses sosial kerja, dikarenakan mitra yang berjauhan. Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. Dimana saat itu CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Kemudian beberapa orang berpendapat CSCW sama dengan Groupware. Groupware adalah jenis software yang membantu kelompok kerja yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka.

Psikologi & Internet Dalam Lingkup Interpersonal

Nama  :  Mohamad Afrian
Kelas   : 2PA12
NPM   : 14515250


A. Sejarah Komunitas Online

  Komunitas adalah kumpulan orang yang saling berinteraksi diantara anggotanya berdasarkan adanya kesamaan. Komunitas terbentuk bisa karena kesamaan asal daerah dari anggotanya (misal: Paguyuban Madura, Komunitas Lampung, Komunitas Anak Medan), kesamaan nama (misal: Komunitas Asep), kesamaan hobby (misal: Komunitas Mancing Mania,Komunitas Parkour), kesamaan profesi(misal: Lawyer Club, Ikatan Akuntan Indonesia), kesamaan menggunakan produk tertentu (misal : Komunitas Yamaha Club,Komunitas Honda Tiger), kesamaan ngefans klub olahraga (misal : komunitas MU Mania,Jak Mania), kesamaan menggunakan platform online tertentu (misal: Komunitas Blogger, Tweeps, Facebooker). Sebuah komunitas harus melakukan kegiatan rutin yang menandakan bahwa komunitas itu eksis. Dengan kata lain sebuah komunitas tanpa kegiatan menandakan komunitas itu mati. Tentunya orang-orang yang bergabung dalam sebuah komunitas melakukan satu kegiatan bersama dalam suasana bersahabat dan menyenangkan. Komunitas online merupakan komunitas yang mempunyai keunikan tersendiri. Dibilang unik karena para anggota didalam sebuah komunitas online bisa secara bersama-sama melakukan suatu aksi tanpa harus berkumpul di satu tempat.

   Onliner New York, Denpasar, Palu, Jakarta, Seoul, Semarang, Surabaya, Bandung yang bergabung dalam sebuah komunitas dapat melakukan satu aksi kampanye secara berbarengan melalui internet (contoh: Kampanye anti Global Warming, kampanye dukung Pulau Komodo, kampanye gemar membaca buku). Namun onliner juga manusia,merasa tak afdol jika belum berinteraksi langsung secara fisik dengan onliner lainnya. Terjadilah pertemuan para onliner di dunia nyata yang umumnya dinamakan Kopdar.  Kopdar adalah suatu bentuk komunikasi nyata pelaku dunia maya dimana orang yang ikut kopdar itu bisa saling berkenalan secara pribadi atau sharing ilmu dan pengalaman. Tak bisa dipungkiri bahwa secara psikologis jika sesorang rutin bertemu dan berinteraksi dengan orang lain yang mempunyai kesamaan minat di sebuah komunitas akan menimbulkan ikatan emosional tersendiri dihati orang tersebut terhadap komunitasnya.

   Beberapa sejarah dari komunitas yang pernah menjadi trend  di kalangan masyarakat yaitu :

1. Friendster 
   Pada tahun 2002, seorang programmer komputer bernama Jonathan Abrams menciptakan sebuah jejaring sosial bernama friendster di Mountain View, California. Friendster merupakan salah satu situs jaringan sosial pertama untuk mencapai lebih dari 1 juta anggota pertama. Kata " friendster " berasal dari kata friends = teman dan napster = rekan file sharing. Jadi, friendster berasal dari dua gabungan kata yaitu, friend dan napster. Awalnya friendster dikenal sebagai situs jejaring sosial, tetapi baru - baru ini friendster di daur ulang menjadi situs permainan sosial yang berfokus pada permainan dan musik .

2. Facebook
   Facebook merupakan layana jejaring sosial dan situs web yang diluncurkan pada bulan Februari 2004 yang dimiliki dan dioperasikan oleh Facebook, Inc. Facebook diciptakan oleh mahasiswa Harvard bernama Mark Zuckerberg, bersama teman sekamarnya dan mahasiswa Ilmu Komputer yaitu Eduardo Saverin, Dustin Moskovitz, dan Chris Hughes. Keanggotaan situs web ini awalnya hanya terbatas pada mahasiswa Harvard saja, tetapi lama kelamaan berkembang ke universitas lain hingga akhirnya untuk setiap orang yang berumur 13 tahun ke atas. Studi compete.com pada bulan januari 2009 menempatkan Facebook sebagai layanan jejaring sosial yang paling banyak digunakan menurut jumlah pengguna aktif bulanan di seluruh dunia. Pada Mei 2012, Facebook memiliki lebih dari 900 juta pengguna aktif, lebih dari separuhnya menggunakan peralatan bergerak.   Untuk dapat bergabung dalam situs web ini pertama pengguna harus mendaftar atau sign up. Setelah itu pengguna dapat membuat profil pribadi, menambahkan pengguna lain sebagai teman dan bertukar pesan . 

3. Twitter
   Twitter diciptakan oleh Jack Dosey pada tahun 2006. Twitter merupakan situs web yang dimiliki dan dioperasikan oleh Twitter, Inc, situs ini berupa mikroblog sehingga memungkinkan penggunanya untuk mengirim dan membaca pesan yang disebut kicauan atau tweets. Tweets adalah teks tulisan yang berisi maksimal 140 karakter yang ditampilkan pada halaman profil pengguna. Pengguna dapat mengikuti pengguna twitter lainnya yang dikenal dengan Following. Sedangkan pengguna juga dapat memiliki pengikut yang sering disebut Followers. Hingga saat ini twitter mendapatkan popularitas dari seluruh dunia dan saat ini memiliki lebih dari 100 juta pengguna

  Kemampuan komunitas online untuk menyatukan manusia dalam ruang lingkup global bisa mendatangkan banyak manfaat Tetapi berhati- hatilah karena cakupannya yang terlalu besar. Komunitas online bisa menjadi tempat strategis bagi para penjahat untuk mengincar anda. Yang sering terjadi biasanya adanya pencurian identitas dan pelecehan. Kebanyakan korbannya adalah anak- anak. Selain itu banyak psikolog yang mengkhawatirkan bahwa terlalu banyak berinternet membuat orang melupakan kehidupan nyata di masyarakat. 

B. Polarisasi dalam internet - Polarisasi Kelompok

  Fenomena polarisasi kelompok adalah kecenderungan kelompok yang menyebabkan orang mengubah keputusan mereka, baik ke arah yang lebih teliti ataupun mengambil resiko. Polarisasi kelompok menimbulkan, mengumpulnya pendapat kelompok pada satu pandangan tertentu. Di dalam internet tersedia berbagai macam informasi yang dapat di akses secara leluasa hal ini memungkinkan seseorang membentuk kelompok dalam internet.

C. Kelompok Unik dalam Internet - Kelompok Kerja Virtual

    Kelompok kerja virtual adalah sekumpulan orang yang bekerja dalam sebuah proyek yang umum melalui teknologi misalnya email, pesan instan, dan database bersama. Mereka menggunakan komputer agar dapat berinteraksi dengan anggota lain yang terpisah secara fisik guna mencapai tujuan bersama. Kelompok kerja virtual memiliki keunggulan dibanding kelompok kerja laiinya misalnya: lebih cepat berbagi informasi, pengambilan keputusan dan perampungan pekerjaan. 

D. Kelompok Kerja – Brainstorming Elektronik

    Brainstorming merupakan teknik kreativitas yang dirancang untuk menghasilkan sejumlah ide - ide besar untuk solusi suatu masalah. Elektronik brainstorming adalah versi komputerisasi dari teknik brainwriting manual. Hal ini biasanya didukung oleh sistem rapat elektronik (EMS), tetapi juga bentuk yang lebih sederhana dapat dilakukan melalui email dan mungkin browser berbasis, atau menggunakan peer-to-peer software.

E. Mengembangkan Kepercayaan dalam Tim Virtual

   Untuk menciptakan teknologi baru para anggota Tim Virtual dituntut untuk berkolaborasi antar anggota tim . Hal ini hars ditunjang dengan dipupuknya kepercayaaan antar anggota tim. Hal ini dapat dilakukan oleh Leader tim dengan melakukan langkah - langkah sebagai berikut:
  1. Meningkatkan tanggung jawab bersama
  2. Pertukaran informasi
  3. Pengembangan ide - ide baru
  4. Memberikan motivasi kepada team
  5. Berani mengambil resiko dan tanggung jawab ketika proyek tersebut mendapat masalah dan dengan cepat menyelesaikan masalah tersebut
  6. Menciptakan kejujuran dan keterbukaan satu sama lain

Psikologi dan Internet Dalam Lingkup Intrapersonal

Nama  :  Mohamad Afrian
Kelas   : 2PA12
NPM   : 14515250


A. Psikologi Ketertarikan Interpersonal Dalam Internet
    Dalam berinternet para netter dibuai dengan banyaknya fitur internet seperti mailing, chatting, gaming, serta jejaring sosial. Dalam menggunakan fitur tersebut kita biasanya tidaklah sendiri, melainkan kita bertemu netter lain baik secara langsung maupun tidak dan karena hal tersebut muncullah komunikasi diantara para netter karena desakan kebutuhan manusia seperti kebutuhan akan aktualisasi diri dan kebutuhan akan eksistensi orang lain. Dari komunikasi itulah timbul ketertarikan antara netter satu dengan lainnya seperti seorang gamer yang menjagokan karakter buatan orang lain yang jauh lebih kuat dari karakter game yang ia buat, atau seorang pengguna jejaring sosial yang tertarik dengan lawan jenis setelah melihat gambar profil orang lain yang dianggapnya menarik, bahkan dengan fitur teleconference yang juga disediakan dalam berinternet menambah peluang terjadinya ketertarikan antara netter satu dengan lainnya.

B. Hambatan Psikologi Dalam Interpersonal-Relation
    Sejalan berkembangnya ketertarikan interpersonal dalam internet muncullah suatu relationship (hubungan) seperti pertemanan, murid-guru, kelompok, hubungan kerja, bahkan hubungan kekasih. Namun dalam berjalannya hubungan tersebut tidak sepenuhnya lancar atau aman, bahkan ada beberapa kejadian dimana suatu hubungan harus hancur karena beberapa hal yaitu :

1.  Identitas Palsu, dalam dunia maya seorang netter dapat menggunakan identitas palsu seperti identitas palsu yang dirancang seseorang pada akun facebooknya, atau bisa juga orang tersebut memalsukan sebagian statusnya seperti seorang yang telah menikan memasang status single pada facebooknya untuk mencari perhatian orang lain atau memudahkannya mencapai sesuatu.

2.   Kurang Terjaminnya Komitmen, setiap hubungan dibutuhkan adanya komitmen dimana kedua belah pihak memiliki suatu persetujuan yang bersifat mengikat. Dalam dunia maya seseorang bisa saja berjanji dan kemudian pooof menghilang begitu saja dan melupakan semua kesepakatan seperti pada kegiatan jual beli online sering terjadi penipuan dimana korban telah menyetor uang tetapi barang tidak dikirim atau sebaliknya, dan kemudian penjual atau pembeli yang belum memenuhi janjinya itu menghilang atau tidak online lagi.

3.  Kurang Berlakunya Norma dan Etika, sering jika anda berkunjung ke situs (yahoo.com) dimana situs tersebut memberikan informasi tentang suatu hal mengenai suatu agama, ragam, atau suku maka anda akan menemui komentar-komentar yang diketik dengan eksplisit dimana pada komentar tersebut menjelek-jelekkan suatu RAS, baik komentar pro ataupun kontra.

C. Perilaku Negatif Dalam Interpersonal Online-Relation
      Selain adanya hambatan dalam terjalinnya hubungan di dunia maya di dalamnya juga terdapat beberapa perilaku negatif seperti adanya cyber-cheating dan cyber flirting.

1. Cyber Cheating, atau perselingkuhan yang terjadi di internet dapat terjadi ketika seseorang yang telah memiliki pasangan memiliki hubungan yang dekat pula dengan orang lain. Misalkan seorang istri memiliki akun jejaring sosial dimana mantannya masih terdaftar dalam daftar temanya dan selama ini dia sering chatting dengan kata-kata mesra dan menggoda dengan mantannya itu, maka hal tersebut dapat dikatakan dengan cyber-cheating.

2. Cyber Flirting, atau merayu yang dilakukan dalam dunia maya. cyber flirting adalah suatu hal yang umum yang terjadi di jejaring sosial bahkan game. Namun dalam terjadinya banyak terjadi ketidak amanan yang membuatnya dikategorikan sebagai perilaku negatif, contohnya adalah dalam cyber flirting orang bisa menggunakan bahasa yang tidak pantas, ditambah lagi jika dalam terjadinya terdapat kepalsuan identitas maka semakin menjadi perilaku negatif cyber flirting tersebut.

3. Computer Supported Cooperative Work, CSCW pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul baik secara psikologi maupun sosial.Dengan CSCW maka groupware dapat dimaksimalkan dengan kakas dan teknik yang dikembangkan oleh CSCW tersebut. Sehingga sistem kerja kelompok yang terkoneksi internet bisa dimaksimalkan serta dicari pengembangannya lebih lanjut.